虚拟现实推出那么久 普及却靠“不务正业”

2018-01-27 00:04 出处:PConline原创 作者:东城一公子

  【PConline 杂谈】原本以为在CES 2018之后,电子数码业界就应该稍微闲下来一点点了,但没想到任天堂竟然选在了这个时候搞事。大约一个星期前,任天堂发布了首款针对旗下新款主机SWitch的游戏配件LABO. 在发布的当天,全球媒体都争相报道LABO对于游戏体验的革新,并且赞叹任天堂仍然是那个注重游戏性的“老顽童”。

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  根据Switch在全球范围内的热销情况,以及“任豚”(指任天堂忠实粉丝)们对任天堂的支持深度,LABO如果能够履行诺言开放自行设计功能,那么LABO的未来将会更加光明。或者对比Switch,LABO更有资格成为堪比当年的wii,比Switch更早一步踏入任天堂的产品名人堂中。

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  在公众为任天堂再一次强调游戏性带来的出色表现欢呼喝彩的时候,也许不是有那么多人会开这样一个脑洞:如果没有华丽涂装却能让你变身一个机器人在虚拟世界中打斗的LABO Robot Kit, 游戏画面不是通过Switch的TV模式进行播放,而是类似CardBoard那样,把Switch主机插入一个纸盒中,虽然显示效果肯定比不上高大上的VR“御三家”,但显然会让LABO变得更加完美。

虚拟现实普及 台式设备不如纸盒子?

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  从这个构想出发,我们似乎为LABO在全球范围的推广找到了一条更大的良方。担心这样的做法没法得到消费者的认可?要知道现在要是按出货量算的话,CardBoard在上一年11月已经超过了100万件的出货量。分分钟是要比御三家更有竞争力。对比御三家现在更多还是被行业人士,以及游戏玩家熟知,类似CardBoard这样的廉价VR盒子虽然简陋,但更容易唤醒大众消费者的热情进行尝试。有人会疑问,类似于CardBoard,甚至是三星Gear VR这样的产品,真的有撼动市场的能力吗?数据报告可是不会说谎的。

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  从IDC的报告中我们可以看到,在2017年Q2的数据中,三星的虚拟现实设备市场占比已经来到了26.7%,胜于SONY的24.4%和Facebook(即Oculus)的11.6%。当然IDC的报告中也指出,Galaxy 8/8+对Gear VR的销量有着重大的帮助,但正是Gear VR和手机之间的配合,才能够让消费者愿意接触Gear VR,更何况Gear VR在Oculus的加持下,实际使用效果并不算差。

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  要知道IDC的数据仅是计算了有名有姓的几款明星产品,如果把电商平台和线下销售那些叫不上名字的产品,那么廉价入门设备在其中的表现是相当惊人的。说廉价虚拟现实硬件产品比御三家更加适合作为消费者入门担当,也许是说得过去的,但为什么在御三家已经跑出一段距离之后,还会有这种情况发生呢?

纸盒子更受欢迎 是消费者还是厂商的锅?

  要探讨这个现象发生的原因,我们不妨先从产品价格这一重要的,影响消费者进行抉择的部分开始说起。我们仍然以VR产品作为一个例子来说明,毕竟这在虚拟现实类别产品中具有最大的普遍性。

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  在阅读这篇文章的你,也许很清楚同样叫“VR”的产品,小纸盒,塑料盒子,和台式设备之间的差别。但对于更多的消费者来说,在没有经过厂商通过大量产品,和有序的产品迭代教化的情况下,使用什么材质,能够达到什么效果,对于他们是没有明显的差异。当产品在市场上同时被选择的时候,消费者普遍都更加愿意选择价格和使用方式都处在低门槛的设备。

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  当然,这也不是说之前的移动盒子中,并没有贵价的产品。但即使是基于Oculus技术打造的三星Gear VR系列,还是要比“御三家”的设备价格要低上一大截,但由于有Ouculus做技术和内容上的加持,加上第三方软件和媒体资源厂商的共同发力,让Gear VR同样大受欢迎。

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  既然已经谈到有Oculus授权加持的三星Gear VR,我们就不得不会谈到接下来这一点。Oculus的技术下放,让三星Gear VR拥有了出色的显示效果和内容支撑。这不仅是吸引消费者购买的亮点,更是展现出VR行业一个困窘的情况:现在的虚拟现实内容,无论是内容和模式,都陷入了单一化的危机。游戏不是射击就是解密,电影不是全景就是嘿嘿,开始还有新鲜度,多玩几次就会觉得无聊了。

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  更加要命的是,在廉价和贵价设备上演示内容,对于普通的消费者来说,并没有明显的差别。在消费者的初步认知中,纸糊的VR盒子,塑料的VR盒子,和台式的VR盒子,能做的貌似也差不多。在价差比对下,对单价更高的产品自然没有购买欲望。而部分拙劣的VR体验馆这样的“猪队友”,更是让消费者对于内容体验的感受打了折扣。然而,这并不代表真正的事实就是如此。

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  在数量众多但模式雷同的媒体内容中,笔者认为真正可以做到让人记忆深刻的,莫过于著名主机游戏大IP《生化危机7》当中的VR章节。在正式发布游戏之前,CAPCOM就通过《Kitchen》这一预告片,让人感受到基于游戏背景的那种深入骨髓的恐怖气氛。等到正式游戏出来之后,不仅是《生化危机》粉,不少曾经体验过《Kitchen》的玩家,都纷纷购入《生化危机7》,一探正片是否会有更加出色的表现。

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  《生化危机7》这一实打实的事例向同行和公众展现了如何体验到出色虚拟现实体验的根本:在充分发挥硬件机能,说好一个故事(无论是大IP还是新创题材),更加有利于机能更加出色的贵价产品,与廉价设备拉开差异。这一点对于现在仍然是停留在发布会阶段,充分糅合AR和VR的微软HoloLens来说,更是具有启发意义。

高大上的硬件厂商 更需要接地气

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  和制作成本低廉的产品相比,在高通发布了骁龙845芯片之后,具备一定运算能力的移动头显将会逐渐成为普及VR概念的主力军。而作为现在产品线建设较为齐全的HTC,凭借VIVE在此前的局面中已然攻城略池的局面,也许他们对于市场的未来规划,会更有参考价值。

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  在手机市场节节败退,不复当年光彩之后,VIVE成为了HTC最后一根莫大的救命稻草。就笔者观察,HTC的推动力度也是要更大一些。HTC VIVE时不时和行业巨头形成了合作这种已经成为了日常新闻,在上年年初的电影《春娇救志明》中,我们更是能够看到张志明在和干妹妹一起体验VR的情景。种种动作证明,在VR行业尝到甜头后,HTC在接下来的时间,会有更大更全面的教化普及动作。

  在刚刚过去的HTC新春品鉴会上,HTC VIVE 中国区总裁汪丛青在总结 2018 年 VR 领域的新趋势时,多次强调了大众市场的教育和普及化。为了实现这个过程,HTC不仅推出了VIVE Focus,还计划与线上商城、线下零售店,影院、房地产、医疗等超过 100 家渠道商和行业合作伙伴讨论未来一年面向大众市场的推广和普及计划。

VR

  比起已经有一段时间气势弱于VIVE的Oculus Rift,以及想到他们家VR就只能想到打折游戏和意犹未尽的游戏体验的PS VR,VIVE有着更大的决心,更长远的投入计划,当下更加积极的步伐。这些元素不仅是推动HTC VIVE产品线发展的内在动力,更是从外部推动了VR行业的发展。

  毕竟经过廉价虚拟现实设备培养,以及不成熟地一拥而上,最终落得个草草退场的VR体验店,现在的消费者已经大概知道了VR是怎样一回事。对于在过去的2017年有些凉凉的虚拟设备厂商,也许此刻是寒冬,但春天也在可预见的范围内。HTC只是这个行业内的一个代表,要包含VR,AR和融合性的MR有出头日,厂商无论是在硬件普及还是内容研发上,都有各自需要出的力气。

标签: 杂谈 虚拟现实

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