arparaland漫游指南:平行于现实空间的另一乌托邦

2021-07-02 14:54 出处:其他 作者:佚名

细数一下游戏画面的发展历程,从最初的仅由点与线构成的字符画文字冒险游戏,到现在用上实时光线追踪的《战地5》,游戏的画面愈发真实,甚至可以做到以假乱真,与照片无异。但是最核心的一点,游戏的操作与互动上,最早的电子游戏和最新的《战地5》,依旧没有脱离键鼠/手柄+显示器的模式,那么本质上我们是不是可以认为,他们实际没有任何区别?

不仅仅只是游戏,日常生活中也是一样。在智能手机泛滥的今天,除了两家操作系统之间微乎其微的差异,手机的差别其实不是特别大,每年的更新迭代,也只是在硬件性能和一些噱头上做文章。举例来说,最新款的iPhone和价格只有他三分之一的安卓智能机,都可以实现包括衣食住行所有的需求,拍照、付款、打车、导航,唯一的区别只有APP运行的流畅性而已。

结合这两点,不由得让人浮想翩翩。

日复一日地对着开启ultra特效的游戏画面一根根地数着头发,年复一年地用着滑动起来都非常流畅的智能手机,我们已经原地踏步太久了,还是过于满足现状了,游戏的交互与智能手机的发展已经太久没有质变了。

而说到这里,下面就要引出被称之为metaverse(元宇宙)的概念了。它或许就是一个可以革新现阶段游戏产品与智能手机的次时代概念。

(图片来自网络)

当我们打开搜索框输入关键词VR或者Roblox,搜索引擎有很大概率会反馈给我们一个看似熟悉但又会令人倍感陌生的搜索结果——metaverse元宇宙。我们对它的熟悉感或许来源于它的词根,这是一个由meta(超越)、universe(世界)共同组成的合成词,它意味着超越现实世界,站在消费者与用户尺度,它代表了互联网的下一个阶段——一个完全虚拟,可轻易感知与互联的赛博空间。

▶威廉·吉布森

(图片来自网络)

什么是metaverse?

那么,究竟什么是metaverse?要弄清楚这点,先让我们从赛博空间开始讲起。早在20世纪80年代,科幻作家威廉·吉布森便在其作品中提出了赛博空间概念,他指的是存在于计算机或者计算机网络中的虚拟空间,换句话来说,赛博空间是一个完全虚拟的网络空间,人们可以随时登录,并在这个虚拟世界中可以完成任何想干的事。

时间到了1992年,美国著名科幻小说家尼尔·斯蒂芬森在他的科幻作品《雪崩》中提出了metaverse概念,尼尔·斯蒂芬森在作品中将其称之为超元域,相比较于前辈,尼尔·斯蒂芬森将赛博空间设定中没有完善到的几点补全,并做了一些拓展。因此,赛博空间与metaverse可以说是一种承前启后的关系。

▶尼尔·斯蒂芬森

(图片来自网络)

和赛博空间的概念类似,metaverse超元域同样是一个不同但又平行于现实世界的虚拟空间,在未来,每个人在超元域中都会有一个avatar化身,人们可以操控化身完成几乎任何在现实世界可以实现的行为,当然,也包括在现实世界中无法完成的。

与赛博朋克相同,一个概念的提出,相应的视觉系统也自然应运而生。从最早的赛博空间视觉化作品——《电子世界争霸战》,到千禧年初的《骇客帝国》,再到2018年的堪称metaverse样板的《头号玩家》,这些影视作品营造出的光怪陆离的科幻世界,毫无疑问对观众有着十足吸引力。

《骇客帝国》脑后插管直连脑神经还是过于科幻,而《头号玩家》VR头盔+动作套件的解决方案,不失为一套比较有可行性的策略,而这正与arpara构建出的arparaland理念不谋而合。

arparaland是一个基于metaverse的VR社交平台,这是一个广袤的、高自由度的、且可创造的创造力社交平台。依托arpara VR设备,基于VR技术呈现出一个无比真实却又完全“虚拟”的元宇宙。

大致说清楚了metaverse的概念,接下来让我们看看arparaland这个基于metaverse的平台是如何对现有的游戏交互体系与智能手机发展理念进行革新的。

为什么是VR?

首先需要明确的一点是,metaverse为什么需要VR?你可以这么理解。metaverse是一个完全不同于现实世界的虚拟世界,这听上去非常令人激动。但是如果有一个前提——这个metaverse世界只能通过2D平面的屏幕来体验,那沉浸感是不是瞬间就大打折扣了呢?

而戴上全套VR设备之后,用户所能体验到的场景浸入感,2D平面的显示器是无论无何都无法比拟的。

就像电影《头号玩家》中所描述的一样,主角准备了一整套VR装备,在家就能体验到“绿洲”中的所有内容。

因此,为了能够更沉浸式且全身心的投入metaverse中去,VR是最为重要的一个大前提。

在metaverse里能做什么?

这也是核心问题之一,用户在metaverse中究竟可以干什么?在疫情期间,全球各地的各大展览与发布会,都选择了线上的模式,并且不少原先打算在院线首映的电影,都退而求其次地将其移至流媒体平台,加之新冠疫情这个黑天鹅事件的催化,似乎人们对待线上活动甚至办公的接受度,正在逐渐放宽,并且也在逐步认识到,虚拟世界并不虚拟。

虚拟世界与真实世界无异,换而言之,在metaverse中,你可以完成社交、娱乐、办公以及创造等各类活动,并且VR设备的加持,在虚拟世界中体会到堪比线下社交的体验,这都是完全可行的。最重要的一点,这一切,足不出户便可完成。

在arparaland中具体的玩法与应用,下面会一一介绍。

数字化身

跟随古早科幻作品的衣钵,在arparaland的世界中,几乎一切在现实中可以实现的场景,在这里都可以做到,而且比现实世界中更有意思。用户除了可以100%定制虚拟形象之外,还有更多功能与玩法。

具体到使用场景,arparaland的虚拟形象并不局限在人形,各类动物、神话人物、动画人物,甚至载具都可以被创建出来,作为用户的虚拟形象,与好友共同互动、冒险以及社交。只要你想,完全可以花上一下午甚至更久的时间创造一个或可爱、或拟人真实的虚拟形象,什么风格符合你的喜好,那就创造什么。并使用这个你创造出来的虚拟形象,与在线好友社交、娱乐甚至工作,你可以轻松完成在日常生活中想做但一直没有时间完成的冒险,结合VR设备加持,沉浸感绝非传统视频游戏可以与之相媲美。

avatar的本质是人类内心的情感与自我的一种投射,而在arparaland这个平台,在这里,不论何种审美,何种性向,何种癖好,都能获得支持;在这里,你可以大胆卸下面具;在这里,他即是你,你即是他。

虚拟创造

打造完独一无二的虚拟形象之后,便可以与好友一同在虚拟空间中互动,如果要用游戏来举例的话,那么arpaland可以称之为《模拟人生》+《我的世界》的VR版,在这个虚拟且真实的世界里,你所做的所有选择,都会立即生效,与现实世界无异,而且arparaland平台内建完整的世界创造工具,你仅需简单拖拽手柄便可完成环境创造与构建。

市面上主打多选择、多结局的传统视频游戏并不在少数,几乎没有任何一款在沉浸感上可以与之比拟,结合VR虚拟现实技术,其metaverse的沉浸感将会是一种质变,键鼠与手柄再也不能妨碍你完全沉浸在游戏中,你的操控道具,就是你的身体,你的四肢,游戏中宏伟的场景,你就在亲临现场,并且你全都可以一手掌握。

就像电影《头号玩家》中所展示的那样,主角戴上VR头盔,穿上穿戴设备,场景立马切换至虚拟的metaverse空间,在这个空间,你可以干任何你想干的,当然,在arparaland中也是如此。

同样,在arparaland中,你也可以轻松构建出你的心之所属。试想一下,不论是壮阔如猎户星座上起火燃烧的战舰,还是细致如游戏《孢子》所展示的微观世界,通过你自身的创建,在arparaland中都可展现。在惬意的午后或者忙里偷闲的下班时间,你都可以随时上线,并开始创造只属于你自己的虚拟场景。

虚拟社交

人是群居动物,有社交需求,在疫情期间激增的在线社交需求,更从正面印证了这个观点。以往依托于手机APP、电脑实现的在线社交,虽然可以准确迅速地收发图视文信息,但在沉浸感的表现上还是有先天劣势的。

高科技并不意味着低生活,至少在arparaland中。在这里,你与你的好友都上线时,便可同时进入虚拟空间,你们所能做的绝不仅仅只有面对面聊天,结合VR技术,使用创建好的虚拟形象,你便可以与好友一同坐在虚拟空间中互动,不论是看视频、游玩VR游戏还是还是来一场VR线上狼人杀,甚至于参加演唱会、偶像见面会,在arparaland都能实现。

社交的最终目的在于个体之间的相互往来,但是对于生理上有残缺的人群来说,出门社交无疑是一种奢求。arparaland结合VR技术,让沉浸感再上一个台阶,甚至无需离开房间,便可与世界各地的新朋友老朋友在虚拟空间进行互动与社交,物理上的距离与生理上的残缺再也不是阻碍人与人之间互动的隔阂。

除了生理层面,心理层面的残缺也是阻碍正常社交的一个重要原因。

国内外众多研究文献指出,VR技术可以与心理治疗结合在一起,并且在恐惧症、社交焦虑症以及创伤后应激性障碍上都有一定的疗效。VR技术弥补了传统暴露疗法的缺陷,两者结合产生的虚拟现实暴露疗法,继而达到脱敏的最终目的。

VR虚拟协同工作

远程协作一直以来都是一个业界难题,可以想象,即便同事与同事身处同一个办公室,沟通与交流成本还是过高,目前绝大多数传统方案厂商使用远程协作软件,屏幕与屏幕之间的距离依旧是一个无法跨越的鸿沟。

(图片来自网络)

因新冠疫情或者一些其他不可控因素而导致的居家办公,便可使用VR虚拟协同工作功能。在arparaland,你大可通过虚拟投屏与虚拟协同功能来进行线上虚拟远程协作,在虚拟场景中搭建虚拟办公场所,依托可以将本地工作快速平移至线上空间的虚拟投屏功能,即便在虚拟场景中,你也可以获得与真实场景无异的工作环境,大大地节约了沟通与交流成本,让协同工作更具效率。

VR虚拟桌游

游戏娱乐总是第一生产力,在metaverse中也不例外。依托于arparaland,上面提到的线上狼人杀,或许最终形态会与目前大有不同。首先是声光画,得益于虚拟空间,可以在游戏过程中加入更多更具氛围感的音视频效果,结合相应的套件,甚至还能拥有物理层面的反馈,让包括VR桌上游戏在内的游戏项目更具浸入感。在难得空闲的周末,不需要出门在家就能同好友共同游玩悬念丛生的线上狼人杀,并且感受即便拥有经验丰富的主持人也无法给予的沉浸式体验。

UGC创造系统与交易系统

对于熟知metaverse概念的朋友而言,或许应该知道metaverse的八大特点之一便是需要拥有一套完整的经济系统。arparaland内嵌NFT技术,可以通过区块链体系来保证用户数字资产在平台的各种权益。换句话说,在arparaland平台中,不论是你所创作的虚拟艺术品、道具、服装,还是你所建造的虚拟地产,都可以通过NFT的渠道完成交易,保障其权益,用户每一次的交易都会被记录,并且依托上面提到的区块链体系,可以确保商品不会被篡改,牢牢地掌握住数字知识产权。

结语

metaverse毫无疑问是一场对业界的革新。从最传统的几乎所有场景都需要靠玩家自行想象的桌游,到只有旗舰PC才能流畅运行的贴图精良、光源无限接近于真实的视频游戏,这背后看似是算力与技术力的提升,娱乐方式一直在变,但其改变的本质其实是交互介质的进化。

同样依托于科技的发展,VR设备从只是科幻作者书中的对未来世界美好且大胆的畅想,到先行者们首次画出手稿设计图,再到厂商共同攻克相关工程技术难题,最终制造出可供商用的机型,VR设备的发展离不开科技的发展。

arparaland绝不仅仅只是一个娱乐平台。在这里,完全可以将原本需要在线下举行的各类盛会,统统平移至线上,并且在这里可以完成选购、付款、售后的一条龙服务,并且得益于VR技术的加入,在arparaland中不论是工作、学习、观影还是社交,都会使人完完全全的沉浸在其中。

小到虚拟化身、UGC创造系统与交易系统,大到基于VR+metaverse的心理疾病诊疗平台,arparaland重视人与人之间的联结与联系,在arpara看来,metaverse更像是一个可以慰藉人类情感的手段,当用户全身心的投入到arparaland中,用户所得到,远不止仅是昙花一现的感官刺激。

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